2018/12/27
#번역MAYA초심자 모델러는 폴리곤을 쓸데없이 분리하지말고 데이터를 깨끗하게!
↑그저 원기둥인데 쓸데없이 분리하여 만든다거나 전혀 의미가 없어요! 초심자 모델러의 딱지를 때도록 합시다!
학생 때는 폴리곤을 많이 만들어서 고해상도 디테일을 추구하는 사람이 많습니다만, 일이 되면 쓸데없는 폴리곤는 렌더링 부하나, 묘사 부하라든가 폴리곤의 수가 제한이라는 것이 절대 과부하가 걸리므로, 제한을 지키지 않고 무거운 데이터로 만들면 렌더링 담당자에게 혼나곤 합니다.
당신이 만든 폴리곤이 무거워서 렌더링이 끝나지 않는다면, 렌더링 컴퍼하는 사람에게 민폐를 끼치게 됩니다.
그러므로. 학생 내에서는 로우폴리곤을 만들수가 있어?!라고 듣는 사람이 절대 유리합니다. 쓸데 없이 분리하지 말고, 텍스쳐로 표현 할 수 있는 부분, 노멀맵으로 표현 할 수 있는 부분은 쓸떼없이 폴리곤을 늘리거나 만들지 않아요!
가끔은 Zbrush으로 하이폴리곤 몇 배 만개 폴리곤와 포토폴리오를 올리는 사람이 있습니다만, 이걸 올리지 않는 쪽이 좋아요....
적은 폴리곤으로 좋은 모델을 만드느냐가 관건!
엣지를 최소를 만드는 것이 귀찮지만,
UV전개 매우 쉽고
데이터가 가벼워 지고
수정이 매우 쉬워지고
렌더링 무게도 삭감!
이렇게 만들 수 있다면 좋은 일입니다!
지져분한 와이어프레임으로 렌더링하여 멋진 모델링을 만드는 것은 개인제작. 정리 잘 된 데이터를 만드는 것이 프로페션널. 학교에서는 아웃라이너 데이터 정리 등을 섬세하게 가르쳐 주지를 않는 경우가 많습니다만, 제대로 하지 않으면 상사에게 애궂을 듣으므로, 여기에서 기본을 배워는 쪽이 좋습니다!
출처 : https://modelinghappy.com/archives/2602
Tags:
#M003_Maya-Tip
피드 구독하기:
댓글 (Atom)
Popular Posts
-
포토샵으로 그림 그리는 그림쟁이를 위한 컬러서클(페인트휠) 도구입니다. http://nerdchallenge.com/lenwhite/
-
Maya2018에는 자동 Remash, 자동 리스토를 행하는 명령어가 준비되어 있습니다. 실제로 사용해보았으므로, 이 방법을 소개해드립니다.
추천게시글
[#MAYA_TIP] Maya Interface Scale Setting / Maya 인터페이스 크기 설정 / Maya分界面大小设定
Windows -> Setting/Preferences...
댓글 없음:
댓글 쓰기